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EXCEL说:游戏设计中预测数值的常用线性和指数拟合函数比较-excel指数函数

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*原创*

*实例*

EXCEL说:游戏设计中预测数值的常用线性和指数拟合函数比较

实例样图

假设技能“嗜血杀戮”,技能等级上限60,每提升1级,需要获得对应数量的技能经验,如下表

EXCEL说:游戏设计中预测数值的常用线性和指数拟合函数比较

已知技能数据

问:如何预测Lv.30所需的技能经验?

解题思路

1.在文章《EXCEL说:计算集散点的多元线性回归函数反推游戏经验曲线》中,有使用拟合函数,对已知数据进行曲线趋势和数值预测

2.方法一致,不过今天将使用多种拟合函数(LINEST、FORECAST、TREND、GOGEST、GROWTH)来对比结果

线性拟合-----锵锵游戏数值策划

【方案一】Index函数+LINEST函数

令技能等级x,技能经验y,函数系数a[n]

期望形状一元4次方程:y(x)=a[1]*x^4+a[2]*x^3+a[3]*x^2+a[4]*x+a[5]

EXCEL说:游戏设计中预测数值的常用线性和指数拟合函数比较

函数系数

那么:y(x)=0.1685*x^4-6.4334*x^3+77.6976*x^2+44.4652*x+34.1022

y(30)=INT(0.1685*30^4-6.4334*30^3+77.6976*30^2+44.4652*30+34.1022)

y(30)=34079

【方案二】FORECAST函数

y(30)=FORECAST(30,$D$20:$D$24,$C$20:$C$24)

y(30)=16401

【方案三】TREND函数

y(30)=TREND($D$20:$D$24,$C$20:$C$24,30)

y(30)=16401

为什么【方案一】与【方案二】和【方案三】数值预测差距这么大?

原因:受到数学模型的精度

我们将【方案一】的期望形状改为一元一次方程:y(x)=a[1]*x+a[2]

EXCEL说:游戏设计中预测数值的常用线性和指数拟合函数比较

函数系数计算

y(30)=INT(604.845*30-1744.3)

y(30)=16401

由于FORECAST和TREND函数,建立一元一次方程的数据预测,所以将【方案一】修改为一元一次方程,结果就一致了,大家实际工作中,请根据自己的精度需求,选择期望方程形状。

指数拟合-----锵锵游戏数值策划

【方案一】Index函数+GOGEST函数

令技能等级x,技能经验y,函数系数P[n]

期望方程形状:y(x)=P[2]*P[1]^x

EXCEL说:游戏设计中预测数值的常用线性和指数拟合函数比较

函数系数计算

那么y(x)=341.978*1.1837^x

y(30)=INT(341.978*1.1837^30)

y(30)=53857

【方案二】GROWTH函数

y(x)=GROWTH($D$20:$D$24,$C$20:$C$24,x)

y(30)=GROWTH($D$20:$D$24,$C$20:$C$24,30)

y(30)=53843

我们将上述六种方案的数据,建立XY散点图,如下:

EXCEL说:游戏设计中预测数值的常用线性和指数拟合函数比较

六种方案XY散点图曲线比较

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